Bibliografía

La bibliografía se concentró por un lado en entender “la ciencia del comportamiento” a modo de interpretar el “nudge” como una herramienta en este campo.

Esto a partir de que en las ciencias del comportamiento se han utilizado este tipo de herramientas para la formulación de políticas públicas orientadas a la sustentabilidad, como por ejemplo, el ofrecer a las personas mayores niveles de conveniencia al proporcionarles instalaciones de reciclaje cercanas al hogar, simplificar la información ambiental compleja o de sustentabilidad mediante el uso de etiquetas ecológicas en productos o servicios, etc.

A manera de simplificar el alcance del nudge en las ciencias del comportamiento, en el ámbito de las decisiones que las personas toman es importante entender lo que los autores Sustein y Thaler denominan como “la arquitectura de la elección”, pues se refieren a la acción de cambiar el entorno social o físico orientado a modificar la forma en que se presentan las opciones a las personas para aumentar las posibilidades de que una opción en particular se vuelva más atractiva.

Es decir, permiten a las personas hacer elecciones casi automáticamente, donde la información proporcionada se simplifica o donde se ofrecen “las elecciones predeterminadas” de una manera que hace que las personas sean mejores.

En este contexto, el nudge se presenta como los elementos o aspectos del entorno que motivan esta “arquitectura de la elección” con el fin de mejorar a las personas en sus acciones y obtengan consecuencias positivas.

En ese sentido, Thaler apoyaba el objetivo principal de los nudges como guiar el comportamiento de las personas hacia mejores opciones, según se juzguen por sí mismas, sin restringir la diversidad de opciones. Esto por medio de los valores predeterminados, trabajar con advertencias de varios tipos, cambiar diseños y características de diferentes entornos, recordar a las personas sus elecciones, llamar la atención sobre las normas sociales y utilizar marcos para cambiar el comportamiento.

Los nudges, bajo la “arquitectura de elección”, son necesarios en situaciones en que la interacción entre las personas y la información comprometa la decisión de las personas, es decir, cuando no reciben una retroalimentación rápida de los efectos de sus decisiones o cuando tienen problemas en traducir aspectos de la situación en términos que puedan comprender fácilmente.

A partir de esto último es que el autor Daniel Kahneman describió 2 sistemas de pensamiento relacionados con la interacción de las personas frente a la información que el espacio y la situación entregan ;

Sistema 1: rápido, automático, intuitivo. Guía gran parte de nuestras rutinas diarias, lo que hacemos casi automáticamente. Se basa en heurísticos, atajos mentales y sesgos.

Sistema 2: lento, deliberado, consciente. Depende de un esfuerzo mental deliberado mucho mayor cuando necesitamos tomar decisiones sobre elecciones importantes en la vida. Emplea evaluaciones detalladas de criterios múltiples.

En los criterios de políticas públicas, según la información dispuesta por los autores Oksana Mont, Matthias Lehner y Eva Heiskanen, las herramientas se concentran en el sistema 2 de las personas y que éste se basa en la disponibilidad de información y la capacidad cognitiva para procesarla y tomar decisiones racionales, es decir, dan por sentado que las personas son seres racionales en todo momento, por lo que las herramientas de políticas públicas a menudo se guían por el supuesto de que la falta de información o los incentivos mal orientados son las razones principales por las que las personas no actúan como deberían o de acuerdo con sus propias preferencias. Esta situación se designa como la brecha de actitud-comportamiento.

Contrario al pensamiento de los autores Oksana Mont, Matthias Lehner, Eva Heiskanen y Thaler, se ha demostrado que proporcionar información no conduce necesariamente a cambios en el comportamiento; todas las personas son conscientes de los efectos nocivos del hábito de fumar y, sin embargo, una gran parte de la población fuma.

Por ende, si el nudge puede inspirarse en que la existencia del Sistema 1 significa que para cambiar el comportamiento no siempre necesitamos cambiar las mentes, ya que aunque la información es importante, no es suficiente por sí sola para cambiar el comportamiento, que es en gran medida automático, rutinario e intuitivo y no se ve afectado por la información en sí.

Entonces, si bien a menudo las personas sucumben a los malos hábitos o malas decisiones, el nudge que se utiliza en estos casos no pretende influir en los valores, actitudes o creencias de las personas. La raíz de este malentendido puede deberse a que el nudge pretende presentar la “arquitectura de elecciones” de manera que las personas adopten la mejor opción creyendo que es su idea, es decir, debido a que el sistema de pensamiento 1 es rutinario e intuitivo toda ruptura en éste debe iniciarse en la persona como pensamiento propio, pues asegura un cambio en el comportamiento y una posible repercusión en el tiempo.

Ahora bien, si se pretende dirigir el nudge a los hábitos rutinarios, automáticos e intuitivos de las personas con el objetivo de generar la “arquitectura de decisiones” hacia la preferencia de la mejor opción para las personas, éste será comprometido por lo que se conoce como “descuento psicológico”. Este término apunta a que las personas ponen más peso en las consecuencias del corto plazo en lugar de las consecuencias a largo plazo respecto a sus decisiones.

Acorde con el psicólogo Festinger, la disonancia cognitiva se relaciona directamente con el “descuento psicológico” que las personas realizan por medio del comportamiento rutinario (sistema 1 de pensamiento), ya que relaciona la existencia de discrepancias entre la búsqueda de coherencia entre las creencias y comportamiento de las personas, por lo que a menudo las personas alteran sus creencias en lugar de ajustar el comportamiento.

Es decir, si bien el desecho de colillas es conocido como un contaminante para los espacios urbanos, y a los ecosistemas en donde terminan, las personas o “fumadores” continúan ejerciendo la acción del desecho en total conocimiento de sus creencias respecto a la sustentabilidad y la urgencia de acciones para revertir el cambio climático.

En este mismo escenario, las personas o “fumadores” reciben retroalimentación rápida sobre las opciones que habitúan escoger (desechar las colillas de cigarro en los espacios urbanos = deshacerse de la carga indeseada) y no sobre las que rechazan (ejecutar acciones más sustentables = reciclaje o desecho responsable en relación al espacio urbano), por lo que, al menos que las personas se esfuercen en experimentar, es posible que nunca aprendan sobre alternativas a las familiarizadas.

Por otro lado, el diseño de affordance se centra en el diseño de interacción, refiriéndose a las características perceptibles del objeto que le confieren un aspecto intuitivo a la hora de saber como usarlo, por lo que al utilizar la herramienta del nudge en esta área se prioriza el bienestar de la sociedad sin alterar agresivamente sus interacciones diarias. Y si bien el nudge y su “arquitectura de elecciones” pretende mejorar las opciones de las personas frente a sus malos hábitos considerando los desafíos principales de este objetivo como el “descuento psicológico” y la “disonancia cognitiva”, para la intervención que se pretende en la propuesta “TrushyBird” es necesario complementar este conocimiento con el del “Diseño especulativo”.

Más allá de lo que la gente entiende como diseño, sobre la urgencia a solucionar un problema resultando un “producto” terminado y entregable para la sociedad de consumo, nos encontramos con una mirada reflexiva, en que nos cuestionamos y conversamos sobre el estado de las cosas (DiSalvo, 2012; Dunne y Raby, 2013) donde el diseño deja su carácter utilitario.

En este sentido, el diseño especulativo, es el medio para generar un diálogo entre los participantes sobre distintas realidades y cómo interactúan respecto a estas, para así reflexionar sobre nuestros comportamientos y formas de pensar.
Para esto, el concepto de prototipado, también deja su idealización de una mera maqueta que antecede a este concepto del diseño como un entregable final. Los diseñadores ocupan el prototipo como una forma de visualizar una idea, que será modificada reiteradas veces hasta lograr obtener el resultado que se busca en el desarrollo de un proyecto (Bublex y During, 2014), por lo que llega a tener una gran relevancia dentro del proceso de creación, incluso mayor que el producto terminado, pues nos generan los insights en la interacción, que los diseñadores muchas veces no son capaces de ver a simple vista. El prototipado es un instrumento fundamental en los procesos creativos, sobre todo a la hora de innovar, ya que es participativo, lo que nos lleva a plantearnos si el prototipo es parte de una etapa del diseño o puede ser el objeto de diseño en sí.

Por lo tanto, cuando se decide utilizar el diseño especulativo como una forma de generar conciencia en las personas sobre el desecho de colillas de cigarro, un prototipo permite alejarse de la simple respuesta “si funciona” o “no funciona” respecto a la hipótesis proyectual. Entrega este espacio evolutivo frente al discurso que se genera en torno a la interacción de los distintos agentes, discurso que guiará eventualmente a entender mejor el problema, más allá de que si las personas botan o no las colillas al suelo, a entender cuál es su urgencia, y poder hacerlas reflexionar para así cambiar su comportamiento, siendo este último el objetivo principal a materializar en el proyecto “Trushybird”.

Por último, el nudge no es una técnica única para lograr algo en particular. Hay variados métodos que pueden resultar más eficaces que otros dependiendo de lo que se quiere lograr. En el caso del proyecto, el comportamiento que se pretende obtener puede parecer obvio; que las personas dejen de tirar las colillas al suelo, pero el fin de esta intervención a través de un nudge es que las personas o “fumadores” tomen conciencia para que el comportamiento situacional que se pretende cambiar, pueda resultar en un cambio de hábito. Para eso, dentro de los 10 tipos de nudge más efectivos (Nudging: A Very Short Guide – Cass R. Sunstein) el “revelar” es la manera que más se adecúa al objetivo e intención de “Trushybird”. Esto consiste en que mientras la información sea comprensiva y efectiva, ser transparentes hace que la gente confíe más y tome una decisión correcta, muy parecido al concepto de la “caja negra”, el cual se relaciona con la preferencia de las personas de ocultar verdades incómodas que se relacione a una decisión que estén tomando.

Un gran ejemplo de cómo las personas prefieren ocultar verdades incómodas para elegir sin culpa las opciones que son más beneficiosas, es la del consumo de carnes. La información está al alcance de todos: la cantidad de agua que se necesita para generar un kilo de carne, los antibióticos, la crueldad, etc, todas estas cosas podrían estar dentro de un caja negra. Pero las personas prefieren omitir esa información, sin sacarlas de la caja, para poder consumir un alimento que les satisface sin reflexionar al respecto, y así no tener que cambiar un comportamiento que es más fácil que el elegir un estilo alimenticio diferente. Como toda la información que está dentro de la caja siempre ha estado disponible, pero la gente prefiere omitir, la manera para hacer que la gente si reflexione frente al tema, es exponerla de un diseño incómodo.

PETA es una organización animalista con gran renombre dentro de este tipo de movimientos. Dentro de las actividades que realizan para llamar a las personas a seguir su ideología, están las intervenciones urbanas, que buscan generar incomodidad y por lo tanto conciencia dentro de las personas. Tan solo un video de cómo se mata a un animal para ser consumido basta para lograr este objetivo, pero si esto fuera tan efectivo, ¿por qué se sigue comiendo carne?

Generalmente las personas toman decisiones en torno a la comodidad, por lo que hacer que la gente cambie de una decisión A a una B, dependerá de qué tan favorecida se vea la persona con este cambio. El nudge acá se presenta como el medio para influenciar a una persona para que tome la decisión que se requiere, pero como se dijo anteriormente, este empujón dependerá del objetivo al que queremos llegar. Cuando se trata de cambiar hábitos muy fuertes, como la alimentación o el consumo de una substancia como el tabaco, la opción “B”, no es muy atractiva, ya que requiere un mayor esfuerzo que no se ve retribuido. Entonces, les damos a entender de que la opción “A” es peor de lo que ellos pensaban, impactándolas con la verdad incómoda, que hasta entonces, seguía escondida dentro de la caja. Esto lleva a que las personas se esfuercen más para elegir la “B”, pero se sientan mejor con ellos mismos al elegir, ya que son conscientes de sus acciones.

Sin embargo, a partir de lo anteriormente mencionado, este tipo de intervenciones no son 100% efectivas, ya que dependen mucho de cómo las personas las interpretan. Transparentar la caja negra no solo se trata de revelar la información, sino de transmitirla con sentido para que se entienda el motivo por el cual se saca a la luz, por ejemplo, que en la cajetilla de cigarros salga la imagen de una mujer con cáncer, no tendrá el mismo impacto que el saber que a un familiar le dio cáncer por fumar. La empatía es una manera muy efectiva de transmitir un mensaje, pero como está sujeta a juicios y percepciones subjetivas o individuales, es difícil que el mensaje sea recepcionado de manera efectiva  a todas las personas, por lo que iterar de forma participativa en el diseño del nudge propiamente tal, es uno de los desafíos de este proyecto.

En esta sección incorporamos las fuentes bibliográficas relacionadas con el desarrollo de la propuesta de intervención esperando lograr un mejor complemento informativo para el lector.

Qué es la «teoría del empujón» que le hizo ganar al estadounidense Richard H. Thaler el Nobel de Economía

Un «empujón» podría motivar actitudes responsables con el medio ambiente. ExpoNews

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